語言遊戲之外

夏農描述的資訊是消除不確定性的過程,因此不確定性就是語言遊戲之外的地方,已知之外不是本質而是混沌, 因此語言消除不確定性的過程暗示著語言的限制:語言不能描述那些還浸泡在不確定性裡的東西,如果它試圖這麼做了,就會變成另一個和它想指涉的事物其實無關的語言遊戲,然後開始發展玄學。 語言無法證成行動本身,人類是先有行為才有語言,語言也源於行為,甚至語言本身就是一種性質特殊的行為,行為能帶來的不多,語言更是如此,所以維根斯坦才在邏輯哲學論的序言最後說: 「當這些問題獲得了解決時,我們由此所完成的事情是何其的少。」 意識到語言遊戲可以讓我更積極的學其它東西,因為我意識到哲學本身也是語言遊戲,它並不高級。 *原文2024-5-19寫於Obsidian日記集,2026-5-3搬移至個人網站

May 19, 2024

安心的時刻

今天早上做完早餐到樓下買綠茶時,感覺到了冬天陽光明媚,空氣卻是涼爽的時候。 這時候我想起了過去一些真正讓我至今認為仍是「幸福」的時刻: 在冬天涼爽的風中、陽光溫和的像是棉花蓋在手上,在乾淨的街道上走著,感受風的清澈與涼意,心中沒有音樂需要沉浸,也沒有對於明天的焦躁,只聽得見風聲、零碎的鳥叫聲、樹冠的窸窣聲、以及遠方偶爾經過的引擎聲,以及穿插在這期間,全然的安靜。 *原文2024-1-3寫於Obsidian日記集,2026-5-3搬移至個人網站

January 3, 2024

我並不擅長,也不常思考

我突然覺得「我是一個喜歡思考的人」這句話,從一開始就錯了,從國小五六年級就對思考什麼出現了曲解, 唯一可以定論的應該是「我是一個喜歡神遊的人」。 就現在而言,這個錯誤是因為我認知的「思考」是他人觀察的結果,一種別人眼中的我的行為常態,事實是我常發呆和神遊,或刻意的不做反應,加上成績很好,才被認為是什麼「喜歡思考的的人」,但這一套行為模式只是我的習慣,不是我真的在腦中鑽研什麼(所以我常識很缺乏),我成績好這件事誤導了周圍的人,從而對我產生錯誤的認知,把那一套行為模式誤認為一定和我的成績有關,便會誤認為是我在思考。 但是真正的思考,是腦中有一個問題,不斷推演這些問題裡的細節,從而得出一些結論,這個過程跟別人怎麼說是沒有關聯的。 (不可能缺乏常識,因為思考本身就是一種把這些盲區慢慢探索和補上的行為) 所以應該說,我目前為止的人生,除了整理回憶錄、想解題策略、推演一下故事的時間線,勉強算思考之外,都沒有真正的「思考」過,包括打電腦。 (尤其這三件事都無關身邊的現實生活,所以我從來沒有投入關於現實世界的思考過。) 誤解一: 我的成績好是因為國小練成寫完作業的習慣,並帶到國中形成正反饋的關係, 成績不好是因為高中之後認為自己已經「成為聰明人,不用再那麼投入」而沒有意願再那麼投入作業,失去寫完作業的習慣,後面又有形成負反饋造成的,和我天生個性怎麼樣沒有直接關係,更多的是我事實上習慣怎麼處理寫作業這件事。 誤解二: 我真正的屬性是「經常神遊」,不是「經常思考」或「擅長思考」, 會有這個誤解是因為別人 1.誤以為我成績好=因為擅長思考, 2.誤以為眼前神遊的我是在思考。 所以才出現 別人說我喜歡思考 => 我也開始覺得自己擅長思考 => 我以為平常那種神遊就是思考 =>其實一直在神遊,但覺得這是我擅長思考的體現 =>實際累積下來的結果看起來不像是有思考過。 就像之前到現在寫了那麼多故事,腦袋裡這麼多畫面,一直說自己要畫動畫或漫畫,做音樂或練樂器,但這些都沒有投入與之相關的思考過, 很多的是在神遊之中,不斷的端詳著一開始所想到那個與此相關的靈感,被那一個靈感所重複感動。 就像我一直反覆端詳著自己畫的圖或音樂一樣,在那個當下我不是在思考畫圖和作曲這件事,只是反反覆覆的體驗那一瞬間的美好。 我在國小像這樣塑造起自己「內斂,擅長思考的形象」, (事實上沒有,都是寫完作業開始玩電腦) 並且隨著國中成績衝進校排而進一步鞏固,最終在考進雄中後到達頂峰, (其實最直接的原因是寫作業+習題的習慣還在,且我自己嘗到甜頭後願意繼續下去) 這件事的影響是我真的以為自己平常一些所作所為是天才或什麼先天資質的體現,沒有查覺到一直以來都是寫作業的習慣在保護我, 這個習慣並不是什麼吃苦耐勞的概念,而是增加我投入試錯的次數,以提高產生與此有關之思考的機會,整天下來也許只會迸發那麼一兩次,但是幾個月下來所累積的結果,就是一個很完整的解題策略網,甚至在隱約之中造就靈機一動的直覺。 (多數不難的題目寫對是靠解題策略的支持和修補,少數難題是靠當下靈機一動而破解) (因為難題大多來自解題策略沒有提到的思路,且經常也是靠猜和試錯確定這個思路到底是否可行) 但當時剛上高中的我並不知道這件事,而是對求學產生一種浪漫化的想像,認為自己可以從此輕鬆地徜徉在知識的大海。 其實從一開始我對整件事的認知就全錯了, 對考試的認知、對讀書的認知,對求學的認知,對聰明的認知,對天才的認知,對資質的認知,對思考的認知,這些都出了不小的問題, 只是當下其他人覺得我成績好所以沒問題,我也因此覺得自己沒問題,所以沒留意到。 思考其實是一種深度整理和探索的工程, 不是習慣本身、也不是一種性格上可指涉的特性,做過什麼就有什麼,沒做過什麼就沒有什麼, 思考不是一種習慣或人格,但是習慣或人格可以增加特定某一類思考「發生」的機會,比如寫作業之於懂解題。 (但我們也不能說一個人因此「習慣思考」或是「個性上喜歡思考」) *原文2023-10-10寫於Obsidian日記集,2026-5-3搬移至個人網站

October 10, 2023

現況日誌:生日、VRC、當兵等

一年多沒用巴哈發文了,今天是我的生日,也是約翰藍儂的生日, 這一年來論現實似乎沒有多少前進的感覺,只是完成了大學學業並當完四個月的兵就結束了, 但是在網路上發生很多有趣的事情, 比如說為了玩VRChat第一次下載Steam來玩,製作(塗皮)出了自己的虛擬形象, 第一次進別的人DC群開與音聊天,看別人轉播遊戲畫面, 我那時才發現原來DC的功能這麼強,我原本以為大概是一個國際版RC之類的, 沒想到從聊天群到遠端會議的功能都有。 虛擬形象大概長這樣,去年五月巴哈發完最後一篇文後,就都在弄這東西,模型本身不是我做的,是一個叫kepler的付費模型,我只有拿它的圖片檔改一下顏色以及加上眼睛發光的效果,但是我沒有加特效之類,太麻煩了。 目前正在準備考研究所,以現在的進度也不知道能不能考上,就繼續讀吧。 隨著當兵佔據大部分時間,我覺得在VRC上聊天好像也沒有真的帶來什麼(說好的練英文口說呢??),所以又回到在內心世界常駐的狀態,但是信天翁的故事漸漸成形了 信天翁是一個很瘋狂的創作計畫:是一個關於樂團的故事,裡面四個成員都會寫歌,也都有各自的故事和價值觀,在樂團並不順遂的旅途中碰撞、分合,相當於我要用一個凡人的力量去虛構四位藝術家的前半生,以及提供一個能把這四段人生串聯起來的舞台。 ...真的好瘋,其實剛進大學和高中時也是這樣的,只是換了一個比較不中二病的故事,當時的故事是出於自己對現況的不滿,現在的信天翁則是來自近年的省思還有這幾年多少聽過的地攤心理學們。 並且在去年五月發完最近一次繪圖文之後,我就明確把一個磚紅色、穿格子衣的貓當作自己的虛擬形象了,最近我又想到可以給它加一個帽子,這樣就可以多一個動物感沒有這麼重的形式,它的毛色花紋我完全沒有想,就是純靠穿什麼作為唯一印象的,之後VRC的虛擬形象也是同理,它的身體顏色是什麼我完全沒管...都在畫衣服。 *原文2023-10-9發表於巴哈姆特平台,2026-4-28搬移至個人網站

October 9, 2023

舊版楓谷的三大鋼之肥肥

我想談談舊版楓谷的一個小細節,關於鋼之肥肥。 鋼之肥肥在舊版的等級為42,開物攻提升後撞新手通常在300以上,可以把一轉新手撞得落荒而逃或直接秒掉。 (作為對比,超綠地震傷害200多對2X等的玩家已經很危險,要隨時喝水了) 在舊版楓之谷,鋼之肥肥理應要從弓箭手村計程車上面的樹洞進入一個隱藏地圖後, 才會在鋼之肥肥公園裡看到很多。 後來好像勇士之村的隱藏地圖裡也會在鋼之黑肥肥前一張地圖出現,這個不管。 然而,當時整個維多利亞島上有三隻鋼之肥肥經常出現在很詭異,屬於新手活動範圍的位置。 之後我都叫牠們"三大鋼之肥肥",因為未二轉的我有被這三隻撞死過多次的經歷。 來介紹這三隻往日的新手剋星肥肥。 1.歷恩森林鋼之肥肥 (維多利亞港->墮落城市路上) 歷恩森林I的地圖經過幾次更改,不變的是總是有一隻鋼之肥肥出現在右上角的平台上,但這隻鋼肥離新手的動線很遠,威脅性可能還不如同一張地圖底部的猴子群,我在第一次因為手癢去戳鋼肥導致物理回村後,就沒有再靠近過牠了。 雖然往後路過的時候看到牠還是有點害怕,一個可以直接秒我的怪就在樓上的壓迫感還是很猛。 2.肥肥海岸鋼之肥肥 (維多利亞港,三叉路隱藏地圖) 通常出現在地圖最下方,最有名的坑新手鋼肥,我起初一直不知道有肥肥海岸這張隱藏地圖,直到有人跟我介紹這張圖很好練,但他顯然沒有提到這隻鋼肥的存在,我在掉墓碑的當下還滿頭問號,心想這裡的怪不可能把我撞死啊,愣了五秒才發現剛才的肥肥群裡,好像多一隻穿盔甲的... 之後我就直接改到其他野圖練到21等,然後轉超綠常駐,好練個鬼。 3.迷宮通道鋼之肥肥 (弓箭手村->奇幻村路上) 新手PTSD等級的鋼肥,通常出現在左下方的地面。 對我而言這是三大鋼之肥肥裡最恐怖的一個,因為牠直接出現在去奇幻村時一定會經過的動線上,也就是左下的蘑菇屋附近, 迷宮通道的背景比較雜亂,遮蔽物很多,有時候會沒注意到有一隻鋼肥從右邊的草叢衝過來,或躲在傳點左邊的角落封鎖逃生路線,我內心的恐慌程度可想而知。 (也有剛進傳點就被牠撞開的經歷) 並且過去楓之谷的版面比較小,可視範圍也小,牠一從畫面外衝進來反應時間是很有限的。 早年弓箭手村的迷宮通道是整個維島最快的奇幻村通道,因為只有兩張橫版圖,不需要像魔法森林或勇士之村那樣到處爬六七張大圖,或是面對墮落城市沼澤區的滿地黑鱷魚,所以很多時候想進出奇幻村也只能走這裡。 **但是這裡有那隻鋼肥...**所以每次經過這邊我都要提心吊膽地過,小時候對這張圖有陰影,也是因為很可能會有鋼肥躲在傳點附近,到時突然衝上來撞人。 並且鋼之肥肥的跑速算快,一轉新手是會被牠追上的,我當時的跳躍力也就基礎數值100%,起跳後那種可憐的高度和距離要直接飛過牠很難,一定是起跳就被撞回去或是在落地時碰到牠的尾巴。 後來就算開二轉以上的角色經過,我路過左下蘑菇屋的時候還是會神經繃緊,掃視一下四周有沒有躲鋼肥,不同的是這一次我就直接衝過去把它砍了,以解心頭之恨。 往後的改版更重視地圖怪物和玩家等級的契合度,所以三大鋼之肥肥就被移除了,性質類似的石巨人、幼魔精靈等也被調整到適合新手的程度,這種神奇又充滿惡意的小巧思(?也就自此消失了。 *原文2022-5-29發表於巴哈姆特平台,最後編輯於2022-6-3,2026-4-29搬移至個人網站

June 3, 2022

時間真的過得很快嗎?

Harlem Shake 在2013年的風潮至今,已經過了9年。 2012的我正在每天用pivot畫動畫,或在RC約戰LF2,10年到現在,原來這麼短…嗎? 但是,體感上的快是否不盡然正確? 1. 記憶讀取的方式影響時間感知 在剛才這個"回想"中,我實際上是讀取了2012年的記憶, 接著就直接跳到現在,2022年 於是產生了認知"這段記憶是10年前的了,原來都過這麼久了,感覺卻沒有很久。" 問題是,我的意識在這個過程中沒有讀取過2013~2021的記憶,是在"十年前"和"現在"兩個點跳躍, 我的意識偷懶了,從頭到尾只讀了十年前後的兩個點,卻以為自己讀取了十年中的所有記憶,以此行塑對"十年"的認知 讀兩個時機點的記憶,而且還有一個是現在,要完成這件事很容易,且只需要很短的時間, 因為做起來容易,大腦認為這應該是資訊量很少的事,也就是"複雜性低、持續時間短的事件"。 因此他將"十年"認知成"複雜性低、持續時間短的事件" 問題是認知"十年"的方法一開始就錯了,如果連續的把十年之間的所有記憶點照順序排好,向跑馬燈一樣播放, 再叫大腦從頭到尾讀一遍,大腦可能會認為"哇,原來十年之間發生了那麼多事,真是漫長的十年" 那種"這電影也太長了,怎麼還沒結束"的感覺 事實上,十年非常長,長到大腦無法負荷,(無法單純用回想重現) 對涉及這個尺度的記憶做總結,必然會丟失大量的資訊, 我經常有機會聽到或用到十年這個詞,但能夠完整的認知到十年的機會卻很少, 除非有系統地把十年以來的紀錄做總結,讓大腦可以把記憶盤點清楚。 如果認為十年很短,有一個方式能近似這種完整的認知: 將每年分成四個季度,13月、46月、79月、1012月 並至少在每個季度都找到一、兩個事件,最好是現實中有實體當作經歷那段回憶的證據。 這樣一來,若想知道10年間發生了什麼,就有40個記憶點,而且每個記憶點都有對應實體紀錄, 40個,這都可以堆滿一張床了,而且每一個都能勾起心中的回憶和共鳴,還都是不同時間點的, 如此過程中能很明顯感受到那種讓腦袋炸裂的資訊量, 這便是十年的真面目。 2. 有多少既有記憶影響時間感知,體感時間有多長,取決於你最早的記憶到現在有多久 和上一條有關,對時間長短的認知經常有這種誤解, 這其實能解釋為何越老感覺時間過的越快,因為每一種時間跨度在這個模式下被會被誤認成一樣短, 因此"我所能回想起最遠的時間點,和對應最大的時間跨度"就會決定體感時間的扭曲程度。 以10年為例,我最早的(自發造成、場景、物件非常清楚)的記憶是2011年在家上網、逛台灣論壇的記憶, 從那時到現在是11年,在認知十年的長度時,我就是把11年和10年比較,感覺還是挺長,剛好摸到我清晰記憶的極限, 但若再過十年,當我30歲左右時,這段跨度會變成21年, 此時若再回頭看10年,用21年和10年比較,反而就會覺得它短了,因為"10年只有那件事到現在的一半時間"。 因此年紀越大,這種"扭曲的尺"就會越極端, 當我70歲時,最長時間跨度可來到60年,若用60年和10年比較,就會覺得10年只是"一小段時間", 如果我從2011~2021的記憶突然被刪除,接下來的10年就會變得非常漫長, 因為我沒有這種扭曲的尺去"約化"對10年的認知,此時我對10年的認知就會像小時候的我一樣,認為那是無法想像的遙遠。 但除了刪除記憶外還有另一個方法:意識到這把尺是扭曲的, 這些錯誤認知的成因是用錯誤的方式理解時間跨度, 10年有多長,並不是只讀取10年前和現在兩個時間點的記憶就能正確認知的, 那是足以讓腦袋炸裂的漫長。 3. 比起誤解地更短,我希望能誤解地更長 2017年,當我登合歡山時經常回頭看,那裡是3000公尺以上的高山,幾乎沒有遮蔽物, 能看到廣大的草原,數以千計的樹叢和小路,能感受到數不清的細節,以及這麼多細節組合出的壯闊感, 而在此之前,我去爬山時,山頂往往還是有很多樹叢擋住視線,能看到的田野只是零碎的幾塊, 總有種不知道自己爬了多高的感覺。 我想記憶也是如此,我希望自己回頭看時能感受到時間的壯闊,以及其中包含的點滴,知道自己確實經歷了很多, 而非只是一些零碎的點串聯起來。 小時候,我經常會認為5年、10年是無法想像地漫長, 而現在,我依然希望自己認為它是無法想像地漫長,但與此同時,就算我回頭看向過去,也不會改變這個認知, 這個能力是原先的我不曾有的,這並非倒退而是前進,我能夠更清晰的認知下,依然保持一樣的想法。 10年不短,在事實上也不短,我更希望它是足以讓腦袋炸裂的漫長, 唯一會讓我覺得時光飛逝的,只是一些思考上的偷懶所造成的誤會。 未來可期。 下一個十年,依然會是無法想像地漫長。 *原文2022-4-12寫於txt日記集,2026-4-29搬移至個人網站

April 14, 2022

用太多網路的壞處

用太多網路的壞處是,自我人格很難形成,經常會不知道怎麼描述或形容自己, 也不清楚自己有什麼。 因為所關注的資訊大多來自遠處,和自己無關,所以相對不用網路的人而言, 能夠用連檢視自己或自己周圍環境的時間和機會更少。 所以容易出現到了成年以後依然很不清楚自己的形象,或是異常空白的經歷。 *原文2022-4-8寫於txt日記集,2026-4-29搬移至個人網站

April 8, 2022

youtube老影片觀後感-1

當初是從2013年初開始看youtube的,其中一個很紅的就是Youtubers React, 不過我當初會看到是因為有人做中譯版(當時英文不夠好),這個時間點FNAF還沒出,Pewdiepie的訂閱人數也還沒超過smosh,簡單說還在內容創作的時代,實況的風潮還沒到達頂峰。 我記得同時期的台灣MC實況也剛起來,藍色鐵捲門還沒退,主要的幾位實況主是阿神,秋風紙片,魚乾,江小M、彈珠等,那時沒有人的訂閱突破10萬,最高的是阿神的8萬多,同時他們的影片封面不會有現在這類凸顯風格的封面框或大標題,說明那時候的競爭沒那麼激烈。 這片現在來看還是很好笑,而且可以看到2013年時(9年前)訂閱最高那一批人的形象,其實和現在有不小的差別,在2013年時rickroll就已經算老梗了,結果竟然一路搖到現在。 *原文2022-3-3發表於巴哈姆特平台,2026-4-28搬移至個人網站,並且時至今日rickroll還在搖

March 3, 2022

幾篇日記,關於過去的回憶(2)

從2013年4月開始追一部叫作Marble Hornets(大理石黃蜂)的劇集,好像是從台灣論壇還是台論之星上看到的,在一篇求似真非真的恐怖影片,回應裡就有一個人推了這部, 於是我從Entry#56左右一直追到完結,大約2013年中~2014年中完結,總共一年的跨度,雖然只有一年,等的過程卻感覺很漫長,我原先一直以為至少追了2年以上,是在2015年中才完結的,當時年紀小,還一度認為他們是真的遇上麻煩了,錄下這些向網友求助,直到完結後發現他們還有專門拍搞笑和幹片的頻道THAC,在後來又發現這東西有同人粉絲群,Marble Hornets對我而言的神秘和懸疑感就自此消失了。 感謝那位叫作AccuracyKa的譯者,他的翻譯成為我青年回憶的一部分。 (大概是從這集開始追的) Equals 3的狀況和Marble Hornets很像,不過Equals 3真的沒什麼人在翻譯, 我同樣是從2011~2013的早期翻譯影片中找到這個系列,從2013年3月一直看到2014年4月Ray退休為止,後來繼任的主持人看一陣子就沒看了,也是看了大概就一年的時間,也同樣以為自己看了2年以上,在2015年完結,剛開始看Equals 3時,Harlem Shake的風潮剛好興起,所以最常看的幹片合集就是Harlem Shake(難怪我對豆花飛碟G.I.Joe之類的台灣幹片沒有印象,因為都在國外找…) 這是最初的入坑作,原片在2013.3.12上傳,不知什麼原因撤掉了,現在剩下這個中譯版還在。 Nigahiga、Smosh、Praan、台論、火柴人、Onoken,下次再來談~ *原文2022-1-23發表於巴哈姆特平台,2026-4-28搬移至個人網站

January 23, 2022

幾篇日記,關於過去的回憶

Game Theory將Youtube的發展史分成四個時期: 1.早期病毒影片 » 2.第一批YTber » 3.實況 » 4.類Vine極短片 這樣看的話,我小時候有看過Gen 1的概況,但只把他當作無名的同類偶爾看看(2011),順帶一提血多應該可算是Gen 1? 真的有意識的使用YT時是Gen 2的晚期(2013),也就是Smosh、=3、nigahiga、Kevin的巔峰時期, 2015開始看FNAF,眼花撩亂的同人創作讓我一度以為同人創作都這麼強(後來才知道FNAF的同人作品往往是完成度異常高的存在),2017聖火玉尊以後影片步調開始變快,有點跟不上,就漸漸失去樂趣了。 以前2014年時很喜歡看Ian is bored試吃亞洲零食的系列,那時候剛接觸處於巔峰時期的smosh不久,看到國外名人拿著我熟悉的零食把玩感覺很奇妙,印象中在他們開包裹的影片中,還有一位台灣粉絲做一整套繪本加上皮卡丘裝寄給他們。 2000~2010年的網友留言或寫文章似乎有一種特殊的節奏,用字遣詞在零零碎碎中帶點清閒的感覺。 就是早期痞客邦或無名網誌的那種,也可能是我自己加的濾鏡。 Smosh、=3、nigahiga的中文翻譯影片在2011~2015年曾經非常活躍,也是我接觸youtube以後看的第一批影片,這些翻譯大多是個人用戶出於興趣做的,不是後來漢化組或B.C.Lowy、鬥神工作室那種團隊,也不像好色龍,因為他們甚至有些都沒有一個明確的IP或門面讓別人知道這個用戶有在翻譯影片,就像是普通的個人用戶,只是裡面有一些比較特別的中譯系列,觀看當時通常只在幾萬到幾千左右,所以他們是完全看心情更新,smosh出新片,我不一定能等到中譯版,所以我為了看他們的新影片,才第一次試圖硬啃英文原片(考慮到我當時才國中,這滿吃力的)。 這種個人興趣的翻譯有種獨特的樸實感(同樣可能是我自己加的濾鏡)。 大理石黃蜂和FNAF,這個下次再來寫 *原文2022-1-23發表於巴哈姆特平台,2026-4-28搬移至個人網站

January 23, 2022